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『7 Days To Die』を自分なりにちゃんと説明してみる

Posted on 2016年1月4日 By おやじ 『7 Days To Die』を自分なりにちゃんと説明してみる へのコメントはまだありません

フェラルホード(Feral Horde)にもだいぶ慣れてきた。

SnapCrab_NoName_2016-1-3_20-19-17_No-00

でも、未だ砦で真っ向勝負というレベルにはいきつかない。
というか、むしろ砦で迎え撃つ覚悟ができていない。
あの団体を真っ向から迎え撃つとか超怖い。

さて、本題。
『7Days To Die」は改めて整理してみるととてもユニーク。
公式にも書いてあるものだけども

・オープンフィールド
・ゾンビサバイバル
・クラフティング
・ファーストパーソンシューティング(FPS)
・ロールプレイングゲーム
・タワーディフェンス

等などの要素がバランスよく配合されている。

タワーディフェンス要素は他のサバイバルやクラフトゲームにはなかなか少ない要素じゃないだろうか。
自分の拠点を通常ホード及び7日ごとのフェラルホードを乗り切るという必要があるのだが、前述にも書いた通りフェラルホードは敵は大量で、罠の設置や建物をしっかり整えないと真っ向勝負ではまずかなわない。
しかもどの方角からくるかもわからず、強力なもの以外にも飛び道具を使うものや壁をよじ登るものもいるので生半可ではない。初心者で迎撃を真っ向勝負でできることはほぼないと思う。

まあ、そんな理由もあり初プレイで7日間無事に生き残れる人がいたら賞賛に値するとおもう。

また特徴的なシステムとしてHPとスタミナはレベルやスキルに依存しないというもの。具体的に言うと

・HP、スタミナの上限はおいしい食事と飲み物、予防薬などを使って過ごすことでなだらかに上昇
・死ぬと問答無用でHPとスタミナの上限が10減少

というもの。HPとスタミナはともに最低60から最高200まで。とにかく死ぬとデメリットが大きい。HPはともかくスタミナがないとダッシュも長持ちせず、実際の掘削などの作業効率にも影響するためかなり大事だったりする。スタミナMAX状態と疲労状態だと実際に掘る回数など作業量が変動するからだ。
生き抜くことの大切さが身に染みる(笑)

実際にプレイしていてよく書かれるのは

「DayZとマインクラフトを合わせたような内容」

といわれるが、現在のAlpha 13.xでは更に「ウルティマオンライン」を足したような感じである。

SnapCrab_NoName_2016-1-3_22-22-5_No-00

スキル上げをしているとまさにそれで、上のスクリーンショットは革製品のスキルを上げるために革鎧を作りまくっている。前バージョンまでは冒険者レベルが上がればある程度の振れ幅で品質が変わり、修理の際も品質は目減りしなかったのだが、今回は作成時品質はスキルに依存、スキルが高ければ修理の際の品質ロスも少なくなる。最高品質を常に維持できないのは残念ではあるが道理でもあり、しかも探索に駆られる必要性を生み出している。
ちなみに作り直せばいいじゃんと思うかもしれないが、そもそも作れないものや、よいものはそれなりに素材が必要なものが多く、修理のほうが素材も少なく再使用可能になるのが早いため、修理の必要性はゆるぎない。

ゲームの画面自体は敵キャラクターは動きが良くなったものの、自分のキャラクターはカウンターストライクオンラインくらいの動きである。まあFPS視点でやるので本人にはわからないのだが、ほかの人から見ると立ったまま梯子を上るなどするとよくわかる。ただ、キャラの作成時の容姿については細やかな調整ができるのはなかなか。

まだまだアーリーアクセスなのでどんどん変化していき最終形態になるころにはもっとすごいものになっているかもしれないし、その逆かもしれないけども、それでも今現在のインディゲームの中でかなり光るものであることは間違いなく、ぜひ一度みんなにも体験してもらいたいと感じるゲームなのは確か。

7 Days To Die, ゲーム

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